[RPG Maker MZ] 9월 3주차 제작일기 / 챕터 1을 제작하자9
2024. 9. 16
챗쌤과 함께 NPC 퀘스트 주제 및 기획을 짜고, 세번째날 에필로그 대본을 작성했다
체력바를 도입하면 좋겠다는 의견이 있어서 추가했다
2024. 9. 17
체력바를 공통이벤트에 넣어 관리했다. 앞으로 스위치의 on / off로 체력바가 켜지고 꺼지게 될 것이다... 우선적으로 연구소와 첫날 칼싸움에 체력바를 도입했다
한편 지난번 두번째 엑터 옥에티 버그 수정 후, 인게임에서 두번째 엑터의 이름을 변경해도 체력바 UI에는 여전히 첫번째 이름이었던 "???"가 뜨는 오류가 있었다
이 두번째 엑터는 플레이어가 스토리 상 다양한 적을 만나며, 그 적의 이름으로 나타나야 하는데... 가령 프롤로그 연구기관에서는 모르는 적의 이름은 ??? 으로, 1챕터 초반부에서 칼싸움 용의자를 제압할때는 용의자 라고 떠야 한다.
그러나 1챕 칼싸움 씬에서도 처음에 설정했던 ???으로 떴다. 그러니까, 두번재 엑터의 이름이 업데이트 되지 않는 듯 했다...
따라서 1) 두번째 엑터의 이름을 tmp에 저장함
2) tmp와 현재 두번째 엑터 이름을 비교함.
3) 다를 경우 현재 두번째 엑터 이름으로 업데이트 하고, tmp도 그 이름으로 업데이트 됨.
이 순서로 고쳐볼려고 했는데, 정의되지 않은 컨테이너라고 오류가 자꾸 떠서 그냥 단순하게 접근하기로 했다...ㅋㅋㅋㅋ
즉... 연구기관 컷씬에서 쓰이는 26번 스위치가 on 되어 있을때는 두번째 엑터 이름을 "???"으로 두고, 1챕터 칼싸움 제압 32 스위치가 on 되어 있을때는 "용의자"로 바꿨다.
어쩔땐 단순한게 더 좋다고 하지 않던가...... 이게 더 직관적이여서 괜찮은것 같다.
앞으로 플레이어가 만날 적의 이름이 한둘이 아닐텐데, 이렇게 컷씬 스위치로 관리하는 것이 좋은것 같다
자고로 컷씬 스위치란... 내가 스토리 순서를 구분해놓기 위해 지정한 스위치를 말한다. (안물안궁)
나는 스토리의 따른 순서를 이렇게 관리하고 있다!
여기서 #1 ~ #6 까지는 프롤로그에, #7 ~ #12 까지는 1챕터 NPC 기록부 해금 전까지 사용된다. 그 이후는 차차 1챕터의 오전일/사내일을 구분하는데 사용하고 있다.. 1챕터가 마무리 될때는 #50까지 사용하지 않을까 싶다
자 맵을 또 마구마구 만들어준다잇
그리고 맵을 연결한다
그리고 게임 설명 내용을 일부 바꿨다
이 날의 사내일 퀘스트는 모두 제작 완료... 이 날은 플롯이 조금 다르게 진행될 예정인데, 사람들이 어떻게 느낄지 궁금하다
2024. 9. 18
NPC 돕기퀘를 하면서 추가적으로 필요한 도트를 짜고...~
각 사내일 대화에 스탠딩 그림을 추가한다
이 날 사내일이 끝나고 나오는 에필로그를 제작하고...
그리고 다시 그날 현장일로 돌아가서, 플레이어가 높은 고도로 나는 이벤트에게 경고를 주지 못하고 놓쳤을 시 하트칸이 깎이는 것을 구현해야 한다!
그래서 기존의 이벤트 이동 루트 설정에 판정을 더해서...
if (this.x <= 0 || this.x >= 26 || this.y <= 0 || this.y >= 14) { this.erase(); if (!$gameSwitches.value(221)) { $gameVariables.setValue(13, $gameVariables.value(13) + 1); $gameSwitches.setValue(221, true); $gameSelfSwitches.setValue([$gameMap.mapId(), this._eventId, 'A'], true); }}
을 추가했다(;;;) 이동루트 스크립트는 한줄로만 추가해야해서 참 귀찮다.,
그러니까 화면의 테두리에 있을때 해당 이벤트는 없어지며, 그리고 1번몹 스위치가 off일때 플레이어의 피해가 1 추가되고, 1번몹 스위치를 on으로 돌리며 해당 이벤트의 셀프 스위치 A를 킨다.
왜 내부에서 1번몹 스위치를 on으로 두면...이렇게 했을 때 한 이벤트에서 플레이어 체력이 계속 깎이는 현상을 방지할 수 있다.
그리고 체력바 시스템은 이번 현장일에서 난이도 중부터 포함시키기로 했다
난이도 하는 연습게임용이니까~
근데 문제는,,,,, 게임오버를 했을때 저 고도 표시 그림이 사라지지 않는 것이었다 ,,,,
그래서 이벤트의 맨 앞부분에 그림을 표시하는 것으로 순서를 바꿨더니 해결되었다!
그렇게 난이도 중과 상 맵에 체력바 시스템을 구현했다~~
2024. 9. 19
셋째날을 첨부터 플레이해보고 있는데, 현장일에서 사용했던 체력바가 계속해서 남아있는 오류를 고쳐야한다... 아잇 스위치 OFF 했는데도 왜 자꾸 보이는거야ㅑㅑㅑ 그래서 아예 20번째 그림을 삭제하는 것으로(체력바 이미지가 20번째라서) 해결했다
그리고 이 컷씬 대화가 끝나면 현장일 브금이 계속 나오지 않던가... 아마 현재 틀고 있는 BGM이 끝나면 저장된 것을 틀어줘서 그런가? 그래서 컷씬 브금을 틀어주는 동시에 다시 저장하니 해결되었다
으잉? 그리고 왜 지도에 맵이 표시되어 있지 않은거지? 무엇을 암시하는 것이지....?
아무래도 초반부 맵만 그대로 덩그러니 놓아진 것을 보아하니, 맵 기능이 업데이트되지 않는 것 같다
지도맵 플러그인이 시작될 때, 한번 만들어진 맵은 Already created 스위치가 on이 되고, 이후부터는 이벤트 처리 중단이 되며 자동으로 업데이트가(?) 되지 않는다. 즉 조건분기로 맵을 추가하거나 삭제해도 반영이 되지 않는다는 것이다...
따라서 #25 컷씬에서부터는 여러 장소가 개방되기 때문에, 추가적으로 조건 분기를 넣어 오류를 수정했다
어제 까먹고 못넣었던 컷씬의 스탠딩을 넣고...
추가적으로 일부 브금도 좀 바꿨당
도트템 추가로 하나 더 짜고...
이 날 마무리 때 나오는 에필로그 컷씬을 작업했다
2024. 9. 20
이것저것 NPC 스탠딩과 오브젝트 그림을 추가한닷
도트도 추가적으로 더 찍고...
에필로그에 넣을 스탠딩 컷씬을 마구마구 넣어준닷
그 다음 현장일 대본을 적어본다.... 수사물이면 클럽은 빠질 수가 없지 크후후...
2024. 9. 21
아이디어가 금방금방 나와서 클럽 현장일의 대본을 다 작성했다!
이제 이대로 구현하면 된다! 스토리 상 마지막 현장일인 만큼, 피날래로 이것저것 많이 넣어보고 싶다. 현장일이 짧게 느껴진다는 평가가 있어서, 이번엔 몇 단계에 걸친 미션을 넣어보았다
컷씬과 클럽맵을 만들고 있당
2024. 9. 22
클럽맵 들어가기 전 컷씬을 맹글고...
클럽맵도 만들고...
오늘부터는 여행을 가는지라 아마 담주 수욜부터 진도가 나갈것 같다!