2024. 5. 22
알만툴 좌측 하단에는 이렇게 맵 폴더가 있는데, 이게 유니티의 Scene과 같은 기능인건가?
그렇다고 한다. (자문자답)
키 설정을 도와주는 플러그인 변수 이름을 바꿨다.
이후는 메모장에 도입부 이후 어떻게 진행될지 연출과 스토리라인을 작성했다. 네이버 메모장이 이래저래 쓰기엔 참 좋은 것 같다.
그리고 도입부 플러그인 맨 마지막에 스토리가 시작될 새로운 맵으로 플레이어를 이동시키려 했으나... 정작 이동되지 않고 검은 화면만 계속 떴다. 도입부 검은맵이 계속 멈춰있는걸까?
아~~~~ 알고보니 저 페이드아웃 명령 때문에 그런 것이었다. 그래서 새 맵의 이벤트는 페이드인을 넣어주었다. 해당 맵에서만 페이드아웃인줄 알았던 나의 착각쓰였다.
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실제로 플레이어를 다른 맵으로 전송하기 전에 페이드아웃 명령을 사용할 필요는 없습니다. 플레이어 전송 명령에는 자체적으로 자동으로 페이드인 페이드아웃하는 옵션이 내장되어 있기 때문입니다!
해당 포럼이 어느정도 도움이 되긴 했다. 근데 약간 뚝 끊어지는 페이드아웃이라 이악물고 그냥 페이드아웃 넣었다.
새 맵으로 이동한 뒤에는 플레이어가 오른쪽으로 천천히 걸어가며 시작할 것이다. 이동 루트를 미리 볼 수 있어서 편했다. 걸어가면서 천천히 대사를 내뱉게끔 이벤트를 설정했다.
그런데 대사를 말할 때마다 말하는 캐릭터의 이름과 창이 계속해서 닫히고 열리는데 이걸 쭉 유지하는 방법은 없을까? 흠쓰흠쓰.. 쨋든 <br>을 넣어 비슷하게는 해보았다.
(사진 깨지는거 무엇)
자.. 다음은 뭐다? 맵과 스탠딩 그림과 새로운 캐릭터 도트를 찍어야 한다~
2024. 5. 23
밤새 씨름한 오류가 하나 있었는데 초반부 SE가 깨지듯이 나오는 것이었다. 분명 영상 찍을땐 안그랬는데.. 그래서 다시 플러그인들 설정을 살펴보니 하나 깨달은 것은...
1. Message Core 플러그인의 Word wrap 설정을 키면 초반부 SE가 깨지게 들린다.
2. 허나 그 설정을 끄면 테스트 시 텍스트 일부가 깨져보인다.
3. 그러나 타이틀부터 테스트하거나, 혹은 배포용으로 빌드하고 테스트하면 안깨져보인다.
??? 무엇을 암시하는 것이지??? 얼렁뚱땅쓰하다. 자 그래도 개발진도는 나가야해요~
어느덧 인트로 독백맵 말고 두번째 맵에서만 테스트 해야하는데, 인트로 맵부터 자동적으로 테스트하는걸 고치고 싶다. 그래서 독백맵의 모든 이벤트를 토글하고 처음부터 두번째 맵에 전송되게 했다. (간단쓰)
스탠딩을 그려보자......
대충 안성~
저 캐릭터의 독백이 끝난 뒤에는 플레이어에게 조작이 부여되고, 플레이어는 느낌표가 띄어져있는 NPC에게 다가가야 한다.
뎨충 로직을 짜보자면...
1. 독백이 끝나면 스위치가 on된다.
2. 스위치가 on되어 맵 상에 놓여져 있던 NPC에게 느낌표가 나타난다.
3. 플레이어가 NPC에게 다가가기 전까진 느낌표가 계속 나타나고, 만일 다른 곳으로 이동할려고 하거나 다른 오브젝트를 읽을려고 하면 '이럴 때가 아니야. 어서 가봐야 해.' 하며 예외처리를 둔다.
3번이 제일 중요한것 같아서 볼드체로 했다.
그리고 1번 이벤트에서 셀프 스위치로 두었는데 2번 이벤트에서 아무 일도 안일어나는 것이 아닌가.. 설마 셀프 스위치는 다른 이벤트에게 영향을 주지 않는건가? 궁금해서 챗쌤에게 물어봤다.
나루호도~ 그렇다고 한다. 일반적인 스위치로 바꿔야겠다.
2024. 5. 24
자 오늘은 반드시! 2번과 그 이후를 해결할 거에요~
별 과정이 아닌데도 어젯밤부터 해결에 반나절이나 걸렸다. 일단 1번에서 독백이 끝나면 느낌표 스위치가 on되고(이벤트1), npc캐릭터는 스위치가 on되면 느낌표를 띄운다.(이벤트2) 그리고 플레이어가 npc 주변에 접근해 말을 걸면 스위치가 다시 off되고(이벤트3), 그에 따라 느낌표는 없어진다.(이벤트2)
근데 아무리 말을 걸어도 물음표가 사라지지 않는 것이었다! 알고보니 최상단에 위치한 이벤트1에서 느낌표 스위치 on이 계속 실행중이었다. 그래서 이벤트 페이지를 새로 만든 뒤, 스위치 on 후에는 셀프 스위치 on 한 것을 조건으로 하고 그 페이지에 아무 명령도 안내렸다.
챗쌤에게도 이것저것 물어봤는데 디버그 창이 F9인걸 알게 되었다.
뭔가 알만툴은 한번만 실행되게끔 할때의 명령이 따로 없는걸까? 매번 셀프 스위치를 키고 새 페이지에 명령을 아무고토 내리지 말아야 하는걸까.. return 0;을 하고 끝내고 싶다. 흑흑
맵 꾸몄다. 아직 잘은 모르겠는데....... 공식 사무실맵 참고해서 맹글었다. NPC 도트도 바꿨다.
자 이젠~ NPC의 스탠딩을 그려야해요~
그러고 보니 대사창의 불투명도를 좀 더 진하게 하면 좋을것 같다. 글씨도 작아보여서 키웠다.
해당맵을 꾸밀만한 자잘한 오브젝트도 넣었다.
이렇게 해서 그저깨 기획한 것은 모두 구현했다! 하나 마음에 걸리는 것이 있다면..
1. 터치(마우스)로 작동하는 기능 끄기. 키보드 방향키로만 움직이게 하고 싶음
2. 메뉴키 눌렀을 때 UI들끼리 서로 겹치는거 수정하기
3. 대각선으로 이동하는거 구현하기
컨텐츠 구현은 했으니까 이젠 기능적으로 다듬을려고 한다
사실 얼마 지나지 않아 챗쌤의 도움을 받아 1번을 해결했다. 3번도 물어보니 바로 플러그인을 추천해주셨다. 전에 학과 교수님이 과제할때 챗쌤을 적극적으로 쓰라고 하셨는데 왜 그런지 알것 같다.... 기술의 편리함을 느끼는 요즘이다.
2024. 5. 25
일끝나고 집와서 푹자니까 개운하다. 오늘은 UI 겹치는걸 건드려볼거에요~
이렇게 메뉴를 키면 맨위 키도움창과 메뉴창이 겹친다.
VisuStella 플러그인이 원인인것 같은데..
그럼 이걸 끄자! 하기엔 메인 코어 플러그인이라 끌수가 없고, 그리고 플레이어에게 단축키 안내는 해주는 것이 좋아서(ex. 이브) 이걸 살리고 싶다.
Main Menu Core VisuStella MZ - Yanfly.moe Wiki
This plugin is a part of the VisuStella MZ Plugin Library. Click here if you want to help support VisuStella on Patreon. Introduction The Main Menu Core plugin is designed to give you more control over the Main Menu outside of RPG Maker MZ's editor's contr
www.yanfly.moe
메뉴 UI를 이쁘게 다듬을 메인메뉴 플러그인을 다운받고.. 그래도 서로 UI창이 겹치는 것이었다.
왜 그럴까? UI에 요인을 주는 다른 플러그인을 잘 살펴봐야하나?
역시 그랬다. (자문자답)
터치 UI 제거 플러그인을 끄니까 UI가 잘 배치되었다.
이제 우측 위에 설정창과 뒤로가기 UI가 잘 보이고, 메뉴 UI도 서로 겹치지 않는다!
역시 플러그인끼리 충돌하는게 있는지 잘 살펴보아야 한다. 그리고 터치 기능은 이미 껐으니까 터치 UI 제거 플러그인은 이제부터 적용하지 않기로 한다.
이젠 메뉴창에 있는 쓸 필요없는 스탯과 레벨을 지우고 큰 스탠딩 그림으로 바꾸고 싶다. 좀 더 알아보자~~
2024. 5. 26
오늘도 일하고 와서 피곤하지만 그래도 진도는 나가야해요~~
우선은 플러그인 속 변수 조정으로 글자의 윤곽을 없앴다. 확실히 더 나아보이는 것 같다.
그리고 이벤트 요소가 많이 늘어났는데, 특히나 NPC주변에 왜 이벤트가 3개나 있나면..
일단은 플레이어가 NPC에게 정면, 그리고 왼쪽이나 오른쪽에서도 말을 걸 수 있다.
이때 둘의 대화가 끝나면 NPC는 좌측 계단으로 올라가 사라지는데, 플레이어가 말을 건 위치에 따라 계단까지 향하는 애니메이션이 달라져야 하기 때문이다. 위치에 따라 플레이어가 길막이 될수도 있기에 따로 지정해줘야 한다.
이건 변수로 제어해서 각 이벤트끼리 영향을 주고 받게 했다.
어제의 설정창과 비교했을때 많이 달라졌다..ㅋㅋㅋ
플러그인과 시스템 코드를 샅샅히 살펴보며 엄청나게 뜯어고쳤다. 눈 빠질것 같다~
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