2024. 05. 27
오늘은 그래픽 작업을 해야한다.

디폴트로 쓸 주인공 스탠딩이랑 그리고 NPC 캐릭터칩을 완성했다.


2층 맵, 옥상맵도 만들고 각 표지판 아래엔 해당 문으로 들어가면 어떤 방이 나오는지 이벤트 팻말을 추가했다.
2층이 생김에 따라 1층에서 이벤트로 제어할 것이 더 늘어났는데..
1) 기본적으로 플레이어가 층을 왔다갔다 할수 있게 해야함
2) 1층에서 1# 장면이 끝나고 올라간 것을 2층 이벤트에 전달해야함
3) 2층에서 1층으로 내려왔을때 1# 장면이 다시 시작되지 않는 것
문뜩 맵타일은 언제 만들까.. 싶었는데 맨땅에 해딩식으로 만들고 후에 수정하는 것보다는 전체적으로 게임이 완성되고 난 후에 맵타일을 꾸며도 나쁘지 않을거라는 생각이 들었다. 그때 가서야 필요하고 안필요한 맵타일이 뭔지 알것 같아서?
구현도 그림도 혼자서 해야하니까 효율적인 방식으로 해야한다~ (대충 그래픽 리소스 필요할 때마다 그때그때 제작한다는 뜻)
그리고 컷씬에 다운받은 효과음 넣으면서 알게 된건데, 알만툴 SE는 Ogg만 지원한다.. MP3 파일을 변환해야한다..


플레이어가 컷씬이 끝나고 옥상 안으로 들어가는 애니메이션 이벤트가 있는데, 걷질 못하고 방향전환만 했다. 혹시 타일이 못걷는걸까? 싶어서 보니 x표시가 되어있었다. o표시로 하니 원하는대로 잘 작동되었다.

그림 작업 좀 더해야하는데 슬슬 피곤하다.. 다하다 못한건 내일 하기로!
2024. 05. 28
윗그림 포함 하나 더 포함해서 인물 스탠딩 두개를 작업했다.
문뜩 의문이 하나 드는데.. 캐릭터마다 고유의 퍼스널컬러로 대화창 색이 바뀐다. 하지만 인물이 늘어날수록 그에 따라 대화창 색이 다양해지고, 결국엔 사용자에게 시각적으로 피로하지 않을까 하는 생각이 들었다. 당장 1챕터를 배경으로 하는 원본 만화 1부에서도 인물이 5명 이상 나온다.
그래서 만화에서 그렇게 작업했듯이, 악역측 인물들만 대화창을 검정으로 해볼까.. 싶다. 일단은 그렇게 설정해두기로!
이후는 #2 장면이 진행되며 필요한 예외처리 이벤트를 설정했다. 가령..
1) 2층 표지판 외에도 문에도 #2이 진행되는 이벤트 놓기
2) 플레이어가 #2 이후에 브리핑룸에 들어갈때 다른 통로들(계단, 다른 방) 비활성화
3) 1#이 끝나고 1층에 있는 NPC에게 말걸면 인사하는 대사로 변경하기
그외 등등등 계단 끼이는 현상도 수정했다. 계단은 이외로 간단했는데 플레이어 이동을 한칸 위로 옮겼다
뭔가 맵이 많아질수록 확실히 예외처리할 항목이 늘어난다....

쨋든 세번째 컷씬에 필요한 맵도 맹글었다~
각 컷씬에 필요하거나 필요하지 않은 이벤트는 스위치로 조정했다.
2024. 05. 30

플레이어가 자동으로 의자에 앉는 이벤트를 만드는데 의자를 넘어가지 못했다.. 알고보니 등이 보이는 의자만 맵타일 데이터베이스에서 x표시가 되어 있었다. 그래서 별표시로 바꾸니 다행히 통과하게 되었다

전화받는 도트 하나 필요해서 짰다!!
그리고 세번째 컷씬(#3)까지 얼추 완성해서 이제는 #4 기획안을 짰다!
분량이 좀 긴데, 지루하지 않게끔(그렇게 느꼈으면 좋겟지만) 중간중간 플레이어의 참여 요소도 넣었다. 그림도 많이 필요한데 미래의 내가 마감해주겠지..ㅎㅎ..ㅋㅋ..! 아마 이번주까지 #4 개발을 할 것 같다.
2024. 05. 31

#4에 필요한 이벤트를 맹글었는데 까만 배경이 필요해서 앞의 인트로 맵을 재활용했다. 앞으로 까만 화면이 필요한 장면이 있다면 그 맵을 쓸려고 한다. 그 외에 기다란 연구소 맵도 만들기 시작했다!
그렇게 5월달 한달의 개발을 마무리하며... 내가 겪었던 경험을 요약하자면
1) 포토샵으로 작업할거면 에이스프라이트 안사도 된다. 포샵으로도 충분히 도트 찍을수 있음.
2) 시스템적으로 조정할거면 일단 플러그인 먼저 살펴보기.
3) 제작의 즐거움이 중요하다.
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