2024. 6. 10
스탠딩 그림 추가해서 컷씬에 넣었다.
그리고 컷씬도 두개 완성했다~!!
UI 디자인 바꿨다. 뒤로가기와 메뉴창같이 다른 ui도 건드릴 것이다.......
2024. 6. 11
맵 하나 또 맹글고~~
그런데 NPC 애니메이션 끝난 뒤에 투명 ON을 했는데도 이렇게 계속 맵 끝에 남아 화면이 정지되는 것이었다..... 와이라노..
알고보니 맵타일의 세로 크기만큼 움직여야했다. ㅎㅎ..ㅋㅋ.. 그러니까, 맵타일 크기보다 더 많이 움직이면 화면이 멈춘다.
도트를 또 찍고~~
2024. 6. 12
스탠딩 두개 그려서 추가했다
아... 스탠딩 그릴수록 드는 생각인데, 이전 스탠딩들과 비율? 차이가 나기 시작한다.ㅋㅋㅋ ㅠㅜ 이렇게 된 이상 이전 스탠딩도 수정해야 하는 법... 프롤로그까지 다 만들고 수정할까 싶다.
UI버튼 이미지 추가로 수정했따
도트를 또또 찍고~~
날기도 하고~~~
2024. 6. 13
파일명 바꾸고
차 이벤트 스프라이트 크게 하고 그림자도 추가했다
그렇게 오늘은 알러지약+일함 콜라보로 집와서 날개도트 찍다가 잤다............
2024. 6. 14
날개도트 다 찍었다!
새로운 #6 컷씬을 들어갔다. 이것은 플레이어가 #1와 똑같이 조작이 일부 가능한 부분으로... 첫번째 컷씬과 수미상관을 하고 싶어서?(별 의미부여) 계속 컷씬이 이어지면 지루할것 같아 플레이어가 조작할 수 있게끔 했다.
앞으로 남은건 그래픽 작업과 메인 화면의 이미지 링크 삽입이면 될것 같다
그리고 연구소에서 막간의 전투씬 구현도 필요하다.
또다른 스탠딩을 그리며 오늘의 작업 끄읏
2024. 6. 15
스탠딩 파일명 이상한거 있길래 고치며 인게임에도 일일히 다시 바꿨다.
그리고 지금까지 플레이 타임을 재봤는데 7분 30초가 나왔다.
아직 미완인 컷씬도 남아있고, 플레이어가 타이틀 화면부터 시작해서 프롤로그를 쭉 하면 10분 내외로 걸리지 않을까 싶다.
물론 더 걸렸으면 하는 것이 내 바램이지만 말이다.......
또한 다른 쯔꾸르겜 설정창 ui를 보며 특징을 좁혀보았다.
특히 이브는 설정창 가독성이 좋은데, 기존의 알만툴 UI에서 많이 뜯어고친게 보인다.
각 캐릭터마다 개성있는 전체샷과 퍼스널 컬러 배색 / 인벤토리를 쳐다보는 캐릭터 / 사용자의 시선이 제일 먼저 가는 왼쪽에 옵션, 저장, 타이틀 기능을 배치함 / 각 기능에 픽토그램 이미지 포함됨 / 간단한 인벤토리 등..
이 특징을 응용해서 내 게임해도 적용해볼까 싶다
스탠딩 두개(왼쪽) 완성했다~~
2024. 6. 16
#6 컷씬이 약간 어색해서 지도 스크롤을 넣었다. 그리고 컷씬에 필요한 오브젝트 하나 더 그리고...~
캐릭터 칩셋 하나더 찍고 (그만찍고싶음)
스탠딩 하나 더 그리고 다음 컷씬 러프를 짰다.
이제 슬슬 다음주에 프롤로그 0챕터를 출시할려고 한다... 내 기준 플레이타임이 한 10분 정도 걸리는데, 그건 스크립트 읽지 않고 계속 패스해서 그렇고.. 다른 사람이 하면 15분 이하가 되지 않을까 싶다.
앞으로 남은 개선사항은...
1) #6 컷씬 그림, 이후 로고 나오는거 개선
2) 맵에 있는 엑스트라 캐들 도트 찍기 - 파란색 천사&악마캐로 나눠서
3) #4 연구소 컷씬중 NPC와 플레이어 써걱 연출 개선, SRPG 플러그인 적용하고 HP바도 구현하기
4) 특정 컷씬 이후 메뉴창에 보여지는 스탠딩 교체 (6번 먼저 하고)
5) 설정 항목 간소화
6) 도트들 삐꾸난거 수정, 스탠딩들 비율 수정
7) 애들 목소리 효과음? 찾아보기
여기서 제일 오래 걸리는게 3번이 아닐까 싶다. 다른건 후딱 할수 있는데 얘는 시스템을 건드려야 해서 내가 원하는대로 나오지 않을 결과를 계속 마주해야 하니...,
그래도 어떤 것 하나를 만드는 결과가 중요하지 않나 싶다. 결국 결과도 과정을 포함하는 하나의 단계라고 생각한다. 왜냐면 결과 다음에는 피드백을 무조건 거쳐야하기 때문이다...ㅎㅎ (라고 생각함)
쨋든 졸면서 마지막 컷씬그림 러프를 완성햇다
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