2024. 9. 30
아... 10월이다~ (정신 바짝차려야 한다는 뜻)
전체적인 클럽파트 구현은 다했지만, 세세한 수정이 필요하다! 플레이 하는데 몰입도를 높일 수 있도록 세심하게 더해야 한다
이런식으로 플레이어의 길막 요소를 추가하고 있다
클럽에서 말 걸수 있는 도트 npc를 따로 지정하고.. (팔레트 스왑이 이럴땐 편함)
클럽편이 끝나고 얻게 될 아이템도 추가한다
그리고 가드1 제압할때 플레이어가 당할때 렉걸리는 것을 수정할려고 다시 해보는데... 읭? 렉이 안걸린다...?ㅋㅋㅋㅋㅋ 대신에 3번 맞았을때 게임 오류씬이 뜨지 않았다. 이걸 수정해야한다,,,
게임오버의 경우, 이렇게 구성되는데 페이드아웃까진 되었으나 그 이후 대사창과 게임오버씬이 뜨지 않았다. 무엇을 암시하는 것이지??
그래서 페이드아웃을 스킵해봤는데, 대사창이 뜨고 게임오버가 뜨지 않았다. 정말 무엇을 암시하는 것이지?? 그리고 저 게임오버 스크립트만 혼자서 테스트 해보았는데 잘 되었다. 응???
욱긴건 이 세줄만 따로 테스트했을 땐 또 잘되었다...ㅋㅋㅋ
한번 해당 판정 스크립트를 다른 곳에 옮겼다(시간판정 하는 곳에)
그랬더니 잘 되었다..... 아마 한번에 너무 많은 것을 처리하느라 저것까지 처리하기 힘들었나보다
그 외에 이것저것 타이머 내에 플레이어가 미션을 수행해지 못했을 경우 게임오버가 뜨는 처리를 추가했다
경찰차 움직이는 도트를 추가하고...
색감이 모던한 아론을 추가한다
2024. 10. 1
와ㅋㅋ 정말 10월이다... (정신 바짝차려야 한다는 뜻)
어제 맹근 아론 도트를 여러 이벤트에 적용시킨다
문뜩 가드1 제압하는 씬에서 주인공 사복 차림의 날아다니는 모습을 만들기가 귀찮아서(...)(이미 도트 만든게 너무 많음) 그리고 몹과 주인공의 벽 뚫기를 못하는 판정도 만들기가 귀찮아서(...) 해당 씬에서는 주인공이 뚜벅이 모드로 가드를 제압해야 하게끔 변경했다
이를 위해선 기존의 몹 공격 판정에 조건을 하나 더해야 했는데... 가드몹은 주인공과 타일 크기가 2정도 차이날때 달려들며, 달려들고 나서 다시 주인공과 타일 한칸 차이가 날 때(그만큼 가까울 때) 뎀지 판정이 난다.
가드몹 크기 비율이 130%라 다른 npc에 비해서 좀 큰데, 때문에 타일 한칸 판정으로 처리해도 그다지 어색하지 않았다
이 싸우는 이벤트는 플레이어에 피지컬에 따라서 어려울 수도, 할만할 수도 있을 것이다...
1) 25초 안에 제압해야함
2) 마음대로 못돌아다님, VIP방에 소파나 탁자같은 여러 인테리어가 있기 때문에
3) 가드몹은 전방에 플레이어가 가까워질때 달려들며, 달려들고 나서 거리가 좁을때(가까울때) 뎀지 판정이 들어감
그래도 이전의 현장퀘들이 쉽다는 평을 받아서 적당히 어려워야지 게임이 할맛나지 않을까...~ 싶다(내생각) 그래도 이 부분은 추후 테스트할때 밸런스 패치를 할 의향이 있다!!
그리고 알만툴은 좌표로 정수처리가 되기 때문에, 1.5칸 타일 차이라던가 2.2칸 타일 차이라던가... 그런 것을 세심하게 조정하기 어려웠다. 그래서 screenX와 screenY로 화면의 좌표로 해서 조정할 수 있음을 깨달았다! (보통 48픽셀이면 타일 한칸임) 또한 픽셀단위로 처리한 스크립트가 타일칸 기준으로 처리한 것보다 스크립트가 더 짧아서 앞으로도 적극적으로 활용할 것이다!!
도트 찍기를 위해 대강 사복을 어떻게 입었는지 끄적여본다...
도트를 찍는닷
그리고 그 담날 사내일 스크립트를 짠닷
2024. 10. 2
어제 찍다만 도트를 마저 찍고 인게임에 적용한닷
그 외 하얀배경을 제거하지 못한 도트를 수정했다
사내일 스크립트를 계속해서 짠닷! 창작의 고통...
그리고 Suno ai에서 사내일 컷씬때 사용될 브금들을 뽑아냈당
2024. 10. 3
어제 작성한 대본을 바탕으로 스크립트 진도를 나간닷
앞으로 진행될 사내일에 맞는 세이브명을 새로 추가하고..
계속해서 대본대로 스크립트 진도를 나간다앗22
그리고 호감작에 따라 추가되는 npc 칭구들의 프로필 내용을 추가한다
그리고 컷씬이 끝나고 사무실로 장소를 이동해야 하는데 이동되지 않았다... 알고보니 장소를 이동하기 전에 해당 컷씬의 조건 스위치도 모두 꺼버려서 그랬던 것..! 따라서 제외했더니 정상적으로 플레이어가 이동되었다
슬슬 얼추,, 게임의 절반 이상은 만들지 않았나 싶다
물론 아직도 해야할 것이 산더미처럼 남긴 했지만,,,!!
추가적으로 사내일 스크립트를 더 작성한닷
2024. 10. 4
어제 작성한 사내일 스크립트를 구현한닷
일단 기능 먼저 구현이라, 스탠딩 그림이 추가되거나 그것이 움직이는 기능은 아직 넣지 않았당(나중에 다하고 한꺼번에 넣을거임)
2024. 10. 5
네번째 사내일의 구현을 다했다!
문뜩 알만툴의 특징? 한계라고 해야하나... 이벤트를 넣는 단위가 타일 한칸이기 때문에 맵의 크기가 넓을수록 그만큼 구현할 수 있는 이벤트가 많아지지만, 반대로 좁을 수록 그만큼 이벤트를 많이 못넣는게 아쉽다 (내가 아직 알만툴 쪼렙이라 그렇게 생각하는 것일수도)
이제 스탠딩을 넣기 시작한다~~
스탠딩 넣고 나면 대사밖에 없던 밋밋한 컷씬이 일케 된다는 예시(장르가 무슨 러브코미디인줄ㅋㅋ)
2024. 10. 6
어제 넣다만 스탠딩을 마저 넣고... 요즘 고민하는 것이 있다면, 기록부 레이아웃을 바꿀까 고민 중이다!
왜냐면 슬슬 내용이 너무 많기 때문이다.....
그래서 애들 모습은 증명사진(?)처럼 넣으면 그만큼 내용을 쓸 수 있는 칸이 더 넓어지지 않을까 싶다
흠.... 뭔가 내용이 좀 딱딱해 보이는것 같기도..,?ㅋㅋ 이 부분에 대해선 지인들의 의견을 물어보기로 한당
알만툴이 참 아쉬운게.... 폰트 크기 상관없이 엔터 공백 크기가 같다는 것이다,,ㅋㅋ
(작은 글자로 작게 공백엔터 넣어볼려고 했는데 안된다는 뜻)
그래서 사진을 우측에 배치하고, 마지막 중요한 내용은(각자가 경찰이 된 계기와 서사) 저렇게 따로 동떨어지게 두게 하면 어떨까 싶다. 중요한 내용인만큼 따로 배치하고 싶은법... 흐흐흐
대에~~충 클럽 후일담 컷씬 러프를 끄적인다
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