RPG Maker MZ

[RPG Maker MZ] 4월 1주차 제작일기 / 타이틀을 찍먹 해보자

시카Dev 2024. 4. 7. 13:33

 
나에게는 꿈이 있었다..
어렸을 때부터 여러 스트리머들이 쯔꾸르 게임을 플레이 하는 것을 보고 '나도 저런 게임 만들어보고 싶다' 라는 생각을 해왔었다.
 
하지만 생각만 하는 것과 직접 해보는 것에는 큰 차이가 존재한다.

 
 
먼저 게임을 맹글 엔진을 골라야 한다.
유니티, 언리얼, 고닷, 게임 메이커, 쯔꾸르 등등..
 
언리얼은 무거우니까 패스
 
유니티...는 나쁘지 않은데, 내 노트북에는 조금 무거운 엔진이긴 하다. 저번에 유니티 키는데 30분이나 걸린 적이 있었다. 작년 프젝 두개를 유니티로 했던 것도 그렇고 언제까지 인텔 i5코어 사무용 놋북을 굴릴 셈인가,,. 그리고 나 혼자서 그림 기획 출시를 담당해야 하니까 구현의 난이도는 낮을수록 좋다.
 
고닷이랑 게임 메이커는 생소해서 패스. 결과적으로 저번 할인때 사고 쟁여놓은 쯔꾸르 MZ버전을 고르게 되었다.
 
왜 하필 많고 많은 쯔꾸르 버젼 중에서 MV가 아닌 MZ버전일까? 라고 스스로에게 물어본다면.. 일단 제일 안정적인 최신 엔진이고, UI가 MV보다 세련되었다는 점, 그 외 MV판에서 이어져 온 자잘한 버그가 수정되었다는 점이 마음에 들었다.
 
 
사실 취미로 그려왔던 만화가 하나 있었는데, 전부터 그 세계관을 게임으로 구현해보고 싶었다. 안그래도 1부 연재가 슬슬 끝나가는지라 그것을 바탕으로 제작한 뒤 스팀에까지 출시하는 것이 올해 목표이기도 하다.
졸작 같이 했던 동기를 보니 그 분도 이미 게임을 제작해서 스팀에 출시 하셨더라.. '나도 할 수 있다' 라는 자신감이 생긴 것 같다.
 
물론 나는 아직 쪼랩이다.

 
 
현재는 제작 찍먹이지만 만화 연재 1부가 끝나면 본격적으로 들어갈 것 같다.
제작 일지라도 쓰면 어떨까 싶어 기록을 남기게 되었다. 꾸준히 기록을 남기는게 중요하니까...
 
아래 내용은 플래너에 간단히 적은 제작 일기인데, 이곳 티스토리에도 백업 해본다.
 
 


 
 
2024. 3. 31

타이틀부터 찍먹 시작! 이전에 그려놓은 그림을 해상도에 픽셀에 맞춰 타이틀 배경을 변경했다.
타이틀의 메뉴바 (새로하기, 이어하기, 설정)를 바꿔보았다. 해상도를 1280x720px로 변경했다. 이렇게 시작해볼까?
→ 타일셋도 그에 맞춰 변경해야 한다. 1920x1080px 도 해봤는데, 화면이 양 옆으로 잘려나온다.
 

 
* 메뉴명 변경은 상단의 도구 - 데이터베이스 - 용어에서 변경하면 된다.
각각 디폴트로 새 게임: 새 게임, 타이틀로: 타이틀로  라고 적혀져 있는데, 마음에 드는 용어로 변경해주면 된다.

 
 


 
 
2024. 4. 2

타이틀 그림 해상도를 1280x720px에 맞췄다. 또한 시스템 상이 아닌 그림에 타이틀을 넣었다.
해상도에 대해 많은 정보를 찾기가 쉽지 않다. 여튼 F4를 누르면 전체화면이 된다. (근데 되었다 안되었다 한다)
플러그인 적용을 해보았다. 앞으로 처음에는 내 로고로 스플래시 이미지가 뜬다. 내 로고 디자인도 생각해봐야겠다.
 

<결과물>

 
 


 

 
2024. 4. 7

타이틀 UI 맹글기가 아직 어려워서 폰트부터 바꾸기로 했다. 의외로 쉽지 않다ㅠㅠ
까만 화면에 불러오기 실패했다고만 뜬다. 다른 폰트도 그런가 넣어봤는데 폰트 문제가 아니라 얘 자체가 폰트 인식을 못하는 것 같았다. 계속 기본 폰트로만 뜨니.,,

 

 
해결방법에 시간이 좀 걸릴 것 같다. 괜찮은 폰트 플러그인을 찾았지만 상업적 용도로는 유료라고 해서,, 이외로 쯔꾸르 자료가 유니티보다도 적다. 열심히 찾아야겠다.