RPG Maker MZ

[RPG Maker MZ] 9월 2주차 제작일기 / 챕터 1을 제작하자8

시카Dev 2024. 9. 9. 13:17

2024. 9. 9

 

주말동안 코드 패치한 것을 바탕으로 배포후 테스트해보며 자잘한 옥에티를 고쳤다

 

 

퀘스트에 쓰일 맵을 하나 맹글고 있따

 

 

 

신뢰의 도약!!

 

 

 

플레이어가 타일셋 상관없이 달아다녀야 하므로, 통과on 이동 루트와 플레이어의 그림자만 삭제하는 스크립트를 추가했다

퀘스트를 완료했거나 컷씬일때는 다시 그림자가 보일 것이다~~

 

 

 

난이도에 따라 맵크기 차이를 두었다

 

 

 

(왜 캡쳐하니 이 모양인가)

쨋든 고도 기준 이상 높이 나는 캐릭터를 z키로 누르면 낮게 날아달라는 쥔공의 말풍선과 함께 캐릭터가 사과하며 사라진다.

 

만일 기준보다도 낮게 나는 캐릭터를 누르면 자기 판단이 잘못된것 같다는 속마음 말풍선을 보낸다

 

 

 

대강 뼈대는 이러하다...

 

 


 

 

2024. 9. 10

 

 

날고 있는 이벤트들이 화면 테두리에 닿을때 없어지는 처리를 하고 있는데, 대각선으로 나는 이벤트는 이상하게도 없어지지 않던가... 알고보니 계속적으로 향하고 있는 이동 루트에도 부등호 처리를 해야 함을 깨달았다;;

 

 

게임이 시작될 때 투명처리 되어있던 이벤트는 일정 시간이 지나면 투명 OFF되며 맵 안을 돌아다니기 시작한다.. 만약 아래에서 올라오는 이벤트가 특정 높이를 올라간다면, 그 전까지는 z버튼을 눌러도 탐지가 되지 않는다!

 

그 외에 플레이어 대기 1프레임을 누른 이유는... 플레이어가 움직이면서 버튼을 누르면 해당 이벤트와의 거리를 측정하는 코드가 작동되지 않았기 때문이다.. (계속해서 매프레임마다 탐지되는게 잘 안되는 것으로 생각함)

쨋뜬 이걸로 기초적인 구현은 완료했다. 난이도 쉬움 스테이지는 연습게임 겸 체력바나 얼마나 이벤트를 처리했는지에 대한 기준은 두지 않았다ㅋㅋ

 

 

 

 

이건 난이도 중짜리 맵인데.. 여기서 체력 시스템을 구현하면 끝날 것 같다!

(어제 영상은 난이도 하의 맵으로, 체력 시스템이 없는 연습게임 용이다)

 

이제 난이도 상은 중짜리 맵보다 크기가 더 크고, 경찰청 직원들이 다닌다는 설정도 있어서 추후 파란 엑스트라도 넣을건데 이때는 해당 엑스트라에게 버튼을 누를 시 실수가 되게끔 할 것이다!

 


 

 

2024. 9. 11

 

 

마지막 3단계 스테이지의 구성이다..!

돌아다니는 직원, 낮게 나는 사람들, 높게 나는 사람들 세가지가 합쳐져 있기 때문에 엄청 정신없다..ㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

현재 옥에티가 하나 있다면... 테두리에 있는 투명화된 이벤트에게 말이 걸어진다는 것이다..(ㅋㅋ)

나는 말 걸어지는 작업을 !$gameMap.event(번호)._transparent 으로 조건분기를 했는데, 이게 잘 먹히지 않았나보다

 

그래서 정답을 판정하는 이벤트에도

if ($gameMap.event(번호).x <= 0 || $gameMap.event(번호).x >= 26 || $gameMap.event(번호).y <= 0 || $gameMap.event(번호).y >= 14) {

}

else {  대충 주인공이 고도 낮춰달라는 말; }

 

이것을 넣어주니 판정이 잘 되었다

 

 


 

 

2024. 9. 12

 

세맵 모두 같은 브금을 사용하는데, 사용자가 어느 맵을 먼저 선택할지는 몰라서 스위치로 조정했다.

맨 처음에 들어간 맵에서 브금과 스위치를 on하고, 이후 다른 맵에서는 스위치가 켜져있다면 다시 그 부분부터 틀게 된다. 아니라면(그 맵이 처음이라면) 브금을 킬 수 있게 한다

 

그리고 suno ai로 만든 노래들로 몇몇 맵 브금을 교체했다

 

 

 

딱 필요한 부분만 새로운 npc 도트를 찍고...

 

 

 

엑스트라 캐들 나는 도트도 찍고 색상 균형으로 팔레트 스왑 맹글어준다

 


 

 

2024. 9. 13

 

suno ai로 맹근 곡들로 브금을 교체했다!

확실히 브금이 있으니 한층 있어빌리티해보인다... 요즘 참 기술이 좋아졌다는 것을 느낀다

 

 

 

처음에 개발할때 스파게티 코드처럼 짜놓은 이벤트들을 뜯어 고치고 있다

아무리 그래도 그렇지 npc 한명당 이벤트 세칸을 잡아먹는것은 너무하다;;

 


 

 

2024. 9. 14

 

앞으로 개방될 별관 2와 3을 고려하면 맵을 구분해줄 필요가 있어서 저렇게 구분해 놓았다

 

 

 

현장일 퀘의 맵을 (이제서야) 완성하고...~

그리고 경찰청 맵도 조정했다. 너무 커서 일부가 잘려보이는게 항상 신경쓰였었다ㅏ

 

 

 

사내일 퀘스트에 대한 대본도 적고, 맵을 새로 계속 만들고 있다ㅏ

 


 

 

2024. 9. 15

 

보상템들 도트를 찍고... (저거 말보로 무늬 아님)

 

 

 

락커룸(그 롹 아님)을 만들고...

 

 

 

NPC가 자기 말함 - 자기 자리로 돌아감 - 다시 말걸면 컷씬 시작의 순서로 진행될 예정이었는데 npc가 움직이지 않는 일이 생겼다.... 알고보니 이동루트에서 완료까지 대기에 체크하지 않아서 생긴 일이었다..ㅎㅎ..ㅋㅋ..!

 

 

 

또 다른 사무실 맵을 만들고...

문뜩 내 맵 디자인이 참 근본없음을 느낀다...ㅋㅋㅋㅋ(규칙이 없다는 뜻)

 

 

 

지도에서 새로 만든 맵의 설명도 추가한당

 

 

 

npc의 필요한 도트를 추가적으로 추가한드아

 

역시 아이디어가 생각 안날땐 그래픽 작업을 우선적으로 하는게 좋은것 같다