2024. 8. 26
뭔데 벌써 8월의 마지막 주인가~!!! 그래도 저번주 동안 1챕터가 어떻게 진행될지 틀을 정했으니까 이번주부턴 빠르게 제작이 진도나갈 것으로 기대된다(그래야만 한다)
그 다음 현장일은 쥔공이 프롤로그에서 자기한테 편지를 주었던 아이의 반려동물을 찾는 내용이다,
해당 사진은 이후 고정 사내일 이벤트의 시나리오인데, 기획을 할 때마다 뼈저리게 느끼는 거지만... 스토리에 치중된 기획 보다는 예외처리를 어떻게 해야할지, 게임에서는 어떻게 전개되는지를 포함한 기획도 참 중요한 것 같다.
현장일을 시작할 이벤트를 만든다.....
2024. 8. 27
여태 1일차까지 만든걸 간단히 지인에게 보여줬는데, 고치거나 수정해야 할 점이 보여서 추가하기로 한다. 이런 사용자의 UX평가는 하나하나가 소중하다...!!
주로 내가 고쳐야 할 점은 플레이어가 '어 이게 끝인가?' 라고 느껴지는 목표, 목적, 방향의 실종이었다... 사실 뒤에 내용이 더 있는데 말이다..,,!!ㅠㅠ
그래서 사용했던 기법인 주인공 위에 말풍선으로 '어디어디에 가기' '누구한테 가기' 기법을 더 써먹기로 한다.
그리고 호감작 창이 안꺼진다고 하길래 (쯔구르겜의 취소 버튼인 x와 esc를 누르면 꺼지지만) 어떻게 하면 닫는지도 정보를 추가했다. x표시 닫는 버튼을 추가하자니 시간이 오래 걸려 설명을 추가하는 방법도 나쁘진 않은 것 같다,,
또 들었던 얘기로는, 오후 사내일은 어떻게 끝내는지 정보 전달이 잘 안되었던 것 같다. (어떻게 끝내야 하는지 헤맸다는 뜻)
모든 NPC를 다 만나고 하면 사내일이 종료되는데, 남은 일이 남았는지 추가하면 좋을 것 같다.
그래서 이것 또한 프로필 호감작에 추가할려고 하는데... 가령 돕기/고민듣기/선물주기 한 NPC의 이름 위에는 빨간색 체크 표시를, 아직 안한 NPC에게는 체크 표시가 없게끔 표시를 두면 좋을 듯 하다.
이런 식으로...? 쥔공이 오늘 만난 NPC를 호감작 프로필에 체크 표시를 했다는 설정으로 두면 어떨까 싶다.
그리고 맵 배치 어색한 것을 수정했다
NPC 그림 좀 더 추가하고...
시나리오로 막히는 아이디어가 있어서 채찍쌤에게 물어봤더니 너무나도 좋은 아이디어를 제시해 주셔서 기뻤다...
2024. 8. 27
오늘도 챗쌤이 좋은 아이디어를 주셔서 기쁘다잇...
두번째날 현장일은 퍼즐과 함께 진행될거라, 퍼즐을 잘 모르는 나는 덕분에 이것저것 알아갈 수 있었다...ㅋㅋ
수색을 위한 공원과 숲 맵을 만들고..
드디어 쯔꾸르의 꽃 퍼즐을 만들어보고 있다....
2024. 8. 28
오늘은 하루종일 퍼즐을 구현했다
(몸상태 꽝이라 내용 대충 적기)
2024. 8. 29
오늘은... 퍼즐 마저 구현하고, 이후 사내일에서 출력될 NPC들간의 스크립트를 모두 작성했다.
챗쌤이 좋은 아이디어를 많이 주셔서 아이디어 짜내는데 걸리는 시간을 많이 줄일 수 있었다!
좋은 스토리는 플레이어에게 세계관의 과몰입을 줄 수 있다.. (라고 내서 내가 좋은 스토리인진 모름)
(몸상태 꽝이라 내용 대충 적기22)
2024. 8. 30
퍼즐 현장일을 모두 끝마치고 사내일로 돌아가는 절차를 구현했다
퍼즐맵과 이벤트를 구현한 스샷을 왜 안올리냐면... 퍼즐 특성상 단서를 찾는 위치나 힌트가 스포가 될 수 있기 때문이다..,,ㅋㅋㅋㅠ
그리고 npc가 상자를 텁 놓는 상황을 만들고 싶은데, 이렇게 이벤트 이미지가 한칸 단위밖에 안되다 보니 이미지가 잘려보였다...
그래서 세로로 기다란 이미지 에셋 빈칸에 쓰고 싶은 이벤트 사진을 붙여놓으니 성공~!
역시 기본 에셋을 활용하는게 에러도 안나고 좋다
악역측 npc 도트를 하나 더 만든다...
2024. 8. 30
NPC의 돕기퀘 제작을 하고 있다...
상자를 올바른 위치에 놓아야 하는 퀘스트인데, 판정을 하는데 있어서 놓는 위치에 셀프 스위치를 사용했다.
나가기 직전에 판정하여 만일 틀렸을 때 놓는 이벤트의 셀프 스위치를 초기화했다
그 외에 선물을 주고받는 NPC 두명을 구현했다. 확실히 저번주에 틀을 잡고 나니 좀 더 수월했다
2024. 9. 1
와! 9월! 와!
어제 구현하다가 말았던 고민 들어주기 NPC를 구현했다
여담이지만 최근에 게임 분야의 산업 분석문과 논문을 읽어보고 있는데, 요즘은 스토리 요소도 중요한 요소 중 하나로 떠오르고 있는 것 같다. 유저들이 경쟁에 지쳐 간단하게 조작만 하고 끝나는 스토리 식의 컨텐츠가 요즘 굉장히 많다고 한다.(ex. 블루아카이브)
결국 플레이어 입장에서 개연성 있고 몰입감 되는 스토리도 하나의 콘텐츠로 느껴질 것이다... 나는 내 게임의 스토리가 매력적인진 모르겠지만, 플레이어 입장에서 매력적으로 다가왔으면 하는 바램이다.....,,(제발 그랬으면)
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