2024. 8. 19
새벽에 자기 전에 NPC들 호감도에 따른 프로필 변화는 어떻게 구현할까 곰곰히 생각해보았는데... 공통 이벤트로 처리해주면 편할 것 같다는 아이디어가 떠올랐다
호감도 프로필을 보여주는 플러그인 이벤트에 해당 NPC의 공통 이벤트를 연결해준다
(테스트에서 도넛을 줄 때 하트 세칸까지 올리게 함)
이렇게 하면 호감도가 하트 세칸까지 올라갔을때 그 칸의 프로필 내용까지 나오게 될 것이다..!!
그렇게 해서 NPC들 호감작 프로필을 다듬었다. 내용은.. 게임을 통해서만 알 수 있기로..ㅋㅋㅋㄱㅋ
추가적으로 길거리에서 흉기범 잡는 이벤트에서는 강제적으로 오토 세이브를 넣었다
왜냐하면.. 자동 세이브는 메뉴를 킬 때, 다른 맵으로 이동할 때 등등 이때만 저장되는데, 해당 이벤트는 긴박하게 진행되기 때문에 플레이어가 저장할 여유가 없을 것 같기 때문이다..
A이벤트(일대일 싸움) - 컷씬 - B이벤트(힘겨루기) 순서로 진행되는데, 한번 B 이벤트에서 죽어보니까 A 이벤트에서부터 시작되는 점이 좀 불편했다. 그래서 컷씬에 저렇게 자동 저장과 저장되었다는 문구가 뜨게 했다.
그리고 맵끼리 다 연결되게 하고... 이제 별관 1 - 중앙정원 - 본관은 자유롭게 돌아다닐 수 있다!
걱정되는 부분은 맵이 쓸데없이 넓게 느껴질 수도 있다는 것.. 그래서 탐색 요소도 넣으면 좋을까? 싶다. 가령 아이템이 들어있는 상자를 곳곳에 넣는다던가... (맵 자체도 하나하나 크다보니)
경찰청 맵이 많아질수록, 세미 오픈 월드가 되어간다는 점을 인식해야한다......
생각해보니 단간론파의 경우, 챕터가 진행되며 그에 따른 개방되는 맵의 지역이 달라진다.. (무인도였다가 학교였다가, 이때 이전 맵은 못돌아감)
그래서 나도 챕터가 진행됨에 따라 해금되는 위치를 정해보면 어떨까 싶다. 가령 챕터1 초반에는 본관과 별관1만 돌아다니다가 중반부터는 별관2와 3으로.. 한번에 너무 많은 위치를 해금하면 플레이어에게 혼란만 주기 때문이다
또 다른 호감작 NPC 칭구 도트를 만든다~~
2024. 8. 20
본격적으로 퀘스트를 위한 대본을 작성한다...
오늘부터 급 컨디션이 떨어져서 글이 잘 써지지 않았다 으흐흐
일단 각 NPC마다 2개의 퀘스트를 넣어줄려고 한다. 말이 2개지, 총 5명이므로 퀘스트를 10개나 만들어야 하는 셈이 된다 으흐흫흐..
이때부터는 경우의 수를 고려해야 하는데, 확률과 통계를 더 열심히 공부할걸 후회가 들었다(ㅋㅋ
가령 하루에 최대 두 명을 도울 수 있다던가, 오늘 도운 npc는 내일 도울 수 없다던가, 이런 식의 규칙이 있기 때문이다..음! 머리가 아프다!
그래서 그럴바엔 차라리 하루에 두명씩 돕는 순서를 내가 정하는 것도 나쁘지 않을거라는 생각이 들었다.. (누구나 맞기 전까진 계획이 있는 법)
2024. 8. 21
이제 맵 상에서 도움이 필요한 npc는 저렇게 느낌표가 뜨게 된다!!!
초반부 돕기는 지도 기능과 길이 익숙해지게끔 본관-별관1 위주로 npc를 배치할 것이다
참고로 일부 npc의 돕기 퀘스트에선 npc들끼리 서로 연결되어 있기 때문에 (ex. 누구에게 이걸 주세요) 그에 따라 달라지는 npc의 위치도 설정했다
또한 도와줄 필요가 없는 (맵 상에선 느낌표가 없는 npc들) 칭구들은 말을 걸어 얘기를 들어주거나 선물을 나눠 주는 것으로 호감작을 할 수 있는데, 그렇다는 것은 각자의 얘깃거리를 생각해야 한다는 뜻이다...(스불재 시작)
당분간 아이디어 거리가 왕창 필요할 듯 하다
좋은 플러그인을 찾앗다..ㅋㅋㅋ 이렇게 가까이 다가갈때 도움이 필요한 애들은 느낌표로, 아닌 애들은 말풍선을 띄게 하면 될 것 같다
NPC 스탠딩을 또 그리고..~~~~
왜 방긋 웃을 때는 송곳니를 안그렸다면, 뭔가 영구없다 느낌을 줘서 뺐다..ㅋㅋ큐ㅜ(안어울린다는 뜻)
대화 짜는건 언제나 즐겁다..ㅋㅋ
2024. 8. 22
아이템 도트를 찍는다...
현재 대화나 선물주기가 가능한 친구는 대화 픽토그램으로, 도움이 필요한 NPC는 지도에서 표시되었듯이 느낌표가 뜨게 아이콘을 수정했다ㅏ
문뜩 도서관 맵에 타일 플레그 오류가 있길래 한번 레이어대로 벽을 나눠줬더니 이상했다. 이... 이게 모고
알고보니 깨끗하게 안지운 부분이 있어서 지워주고 하니까 더 이상 오류가 나지 않았다..... 는 계속해서 오류가 났고, 그냥 아예 맵을 새로 만들었다(그게 시간이 더 빨랐음)
NPC 퀘스트 처리의 경우 스위치와 변수로 처리하고 있다
뭔가뭔가.. 복잡한데 다른 이벤트와 병행해서 처리하다 보니까 이렇게 되었다.. 이렇게 해서 1일차 NPC 퀘는 다 만든것 같다!
그리고 도움이 필요하지 않은 NPC와 대화하며 선물을 줄까말까 고민했는데... 대화할 NPC, 선물줄 NPC를 따로 정하면 편할것 같다. 왜냐면 내 게임은 구조상 선물을 어디서 펑펑 얻을 수 있지 못하기 때문이다.. ㅋㅋ 그래서 모든 NPC에게 선물을 준다면 아마 플레이상 어렵지 않을까 싶다... 대화할 NPC는 고민이 있어 보인다, 이런 식으로 표현하면 좋을것 같다
2024. 8. 23
도서관 퀘스트때 도서관 내부의 책 내용을 채워준다..
해당 내용들은 플레이버 텍스트이다. 안읽어도 상관없는 세계관 설정들이다
퀘스트 성공 후 줄 초코바 아이템을 만들고.. (저 왼쪽 아래 꺼)
기본 에셋 아이콘들은 삭제하면 뭔일 일어날까봐 최대한 냅두고 있다..ㅋㅋ
그리고 첫날의 퀘스트는 다 구현했다. 지금은 플레이어가 npc 돕기와 고민 들어주기와 선물을 다 주었을때 오늘 하루 퇴근 결과로 넘어가게끔 해야한다!
이 경우는 공통 이벤트로 제어해줬다~~
가까이 다가갔을때 뜨는 아이콘 도트도 다 찍었다
느낌표는 현재 도움이 필요한 칭구, 말풍선은 고민이 있는 칭구, 선물 박스는 딱히 도움이 필요없고 고민거리가 없어 선물을 줘야 프로필이 진척되는 칭구들이다!
2024. 8. 24
맵을 좀 조정했다
그리고 플레이어가 NPC 돕기를 다하고 난 뒤에 이제 뭐함??이 들 수 있으므로.. 이를 위한 예외 처리를 해준다
돕기 퀘스트 순서 상관없이, 두번 다 도와주고 나면 쥔공이 이제 뭘 해보자! 뭘 하는게 좋다! 식으로 다음 목표를 넌지시 얘기해준다.
그리도 테스트 도중 새로운 오류가 있었는데.. 바로 퀘스트 템을 받고 나서 선물작 해야하는 NPC한테 가면 퀘스트 탬도 줄수 있었다는 것..!!! 이 부분은 해당 퀘스트가 진행 중인 템 번호만 제외하는 것으로 예외처리를 해주었다~~
2024. 8. 25
치명적인 버그가 생겼다...............
정신을 가다듬고 서술해보자면, 이것은 플레이테스트 할 때가 아닌 배포 후 테스트할때 생겼고, 다행히 맵 플러그인 문제였다. (코어 스크립트랑 충돌한 줄 알고 식겁함)
채찍피티와 함께 얘기해보니, 해당 오류는 생기지도 않은 객체에 접근할려고 해서 생긴 것인 것 같았다. 해당 지도 플러그인에 travelMaps라는 객체와 그 하위에 maps라는 객체가 있는데, 이것들이 생성되기도 전에 참고할려고 해서 생긴 오류라고 한다.
그래서, 접근하기 전에 먼저 초기화를 해줌으로서 오류를 방지해야 한다...
따라서, maps를 참조하는 함수가 실행되기 전에 travelMaps와 maps를 초기화해주니 더 이상 오류가 나타나지 않았다!
플러그인 제작자가 샘플로 만든 프로젝트를 배포하고 내 컴퓨터에서 실행했을때 오류가 나지 않았길래 도대체 왜 오류가 안날까, 스위치와 변수를 뜯어보고 여러 생쑈를 했는데 코드 몇줄을 추가하는게 더 좋은 해결책이었다...
그 외에 npc 돕기퀘를 상황에서 해당 npc에게 다가갈때 아무런 아이콘도 뜨지 않는 버그도 있었던 것을 수정했다. 여러 잔버그도 합쳐서...
모두 인게임에서 플레이테스트 할 때 없었던 버그였지만, 배포 하고 테스트할때 나타나는 오류였다
그만큼 배포할때 더 시스템이 깐깐해져서 그런게 아닐까 싶었다.. 어쨌든 고칠 오류는 다 고쳤으니, 계속해서 개발 진도를 나가기로 한다~~
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