RPG Maker MZ

[RPG Maker MZ] 7월 4주차~8월 1주차 제작일기 / 챕터 1을 제작하자2

시카Dev 2024. 7. 31. 13:36

2024. 7. 31

 

이번주에 일이 많아서 제작 진도를 빠르게 나갈수 있을지 모르기에!! 오늘은 많이 나가야해요~

오늘은... 그저깨까지 맹글었던 현장맵에서

1) 몹의 공격 행동

2) Shift를 눌러 달릴 때는 쥔공이 날아댕기는 모습으로 바뀌기

3) 제압 후 몹의 HP가 0일시 다음 컷씬 진행

 

우선!! 이렇게 진행해볼 것이다!!

 

 

이번에도 프롤로그 때처럼 싸움이 시작되면 우측에 적의 HP바가 뜬다.

그리고 몹도 똑같이 플레이어를 공격해야 하는데... 계속해서 플레이어를 천천히 따라댕기지만, 사거리 내에(타일 하나 정도) 플레이어가 접근될 때 점프를 하며 피격 애니메이션을 날린다.

 

저 스킵된 부분은 플레이어에 있던 판정을 복붙해오느라 같이 긁어져오게 되었는데(...) 플레이어가 적에게 주는 데미지 수치를 적은 것이다. 계속해서 데미지 35를 주는 것보단 랜덤 변수를 포함해서 수치를 가하면 지루하지 않을까 해서 넣어보았다.

 

이렇게 해서 1번과 2번을 추가하면 이렇게 된다.

 

이제 때릴때 넣을 이펙트랑 플레이어의 날아댕기는 도트를 찍어 추가하면 된다...

움짤 상에서는 뚝뚝 끊겨보이는데 실제론 안그럼!!

 

 

 

그리고 간간히 다시 그래픽 작업으로 들어가 컷씬 끄적였던거 하나 더 완성하고...

 

 

 

쨋든 플레이어가 몹을 처치하고 나면 다음 컷씬으로 넘겨지는데..

포즈랑 대사가 든ㅡ든 해보이는 것 같아서 만ㅡ족 스럽다(ㅋㅋㅋㅋ)

 


 

2024. 8. 2

 

개발하다가 왠진 모르겠으나 몹 처치 이후 갑자기 화면이 페이드아웃되는 현상이 생겼다.....

알고보니 미션 완료 관련 스위치 건드리다가 몹 처치 이후 스위치를 수정해주지 않아 생긴 것이었다.

 

 

 

몹 대결에서는

1) 플레이어가 z버튼을 눌렀을때(시스템 상으로 액션버튼이라고 따로 키를 추가함) 

2) 이때 몹 체력이 0보다 높을때

3) 몹과의 거리가 타일 두칸 정도일때(한칸으로 할까도 고민)

 

몹에게 데미지가 들어가며, 이때 몹에게 타격 이펙트가 들어간다

10프레임 대기를 넣은 이유는 z키를 꾹 누르면 딜레이 없이 계속 딜이 들어가기 때문에 싸움에서 공정하지 않다는(?) 생각이 들었다.

그리고 몹의 체력이 0이 되면 두번째 미션 판정, 즉 힘겨루기 싸움을 위해 셀프 스위치를 A로 두어 다음 이벤트 페이지로 넘어가게 했다

 

왜 <= 이냐면... 데미지가 딱딱 5의 단위로 들어가지 않아 최종적으로 몹의 체력은 음수가 되기 때문에, 저렇게 판정을 해주어야 한다!!

 

해당 이벤트는 BattleSystem으로 짓고 두가지 싸움 판정을 병렬로 처리했다.

 

 

 

힘겨루기 싸움 판정은 두번째 페이지에서 했는데, 힘겨루기가 시작될때(저 위 두가지 스위치) 타이머 5초 동안 z버튼을 누른게 10번 이상이면 이기게 된다. 

 

1) 그런데 왜 이 이벤트에서는 타이머 설정을 안했는가? -> 다른 이벤트에서 동시에 하느라.. 그 이벤트에 해놓았다.

2) 5프레임을 넣은 이유는? -> 짧은 시간내에 입력된 횟수가 증폭되는 것을 막기 위해

 

시스템 기능을 구현했으니, 이제 그래픽 에셋을 넣으면 된다..ㅎㅎ(할일이 태산)

 


 

2024. 8. 3

 

알러지약 먹고 일하고 오니 개피곤... 하지만 진도는 나가야 한다!!

 

 

어제 힘겨루기 이벤트를 조금 더 맹글었는데, 이겼을 때 그림을 빠르게 움직이는 것으로 밀어내는 듯한(?) 연출을 주면 좋을 것 같았다. 

연타 실패 시에는 칼이 더 들어오고, 이때 성공했다면 다시 밀고, 또 미는 3단계 형식으로 만들고 싶은데 알만툴 특성상 이벤트 스크립트 가독성이 똥망이라 조건분기들이 헷갈려 코드가 꼬였다. 나중에 다시 차근히 뜯어보기로 하며..

 

우선은 힘겨루기 성공 시 다음 컷씬이 진행되도록 셀프 스위치 알파벳을 설정했다

 

 

 

 

이동 루트 설정 시 꿀팁인 스크립트가 있다면 이벤트 번호.locate 함수였다.

굳이 이만큼 움직이고 저만큼 움직여야 여기에 오겠다! 보다는 그냥 좌표를 찍어주는게 편하다.

 

 

 

게임 이후의 컷씬을 맹글고 있다.

뭐랄까.... 제작하기 까지의 다짐은 하루가 걸리는데 막상 제작할때는 3~4시간이면 진도 금방금방 나가는 것 같다. 특히야 컷씬이면 1시간이면 뚝딱 만들어진다.

 

결국 제작의 열정이 중요함을 느낀다... 그리고 만들어야할 그래픽 에셋을 나열하자면

 

1) 쥔공 날라댕기는 도트

2) 어린애 npc, 칼든 몹

3) 경찰차 도트

4) 힘겨루기 컷씬 도트

 

가 있겠다. 그래서 언제 만든다구요...? 일단 내일도 모레도 일을 해야하니 체력적으로 후달려 그래픽 작업은 힘들것 같다. 당분간은 마우스 딸깍으로 만드는 기능 구현 위주로 진도를 나갈 것이다


 

2024. 8. 4

 

 

스크립트 진도를 나가고 있다~

게임에서 대사가 짧을 수록 사용자에겐 스토리가 불친절하게 느껴지는 것 같다. (프롤로그 테스트하고 알게됨)

 

하기야 웹툰과 다르게 게임은 대사가 한번 지나가면 볼수가 없으니까..ㅋㅋㅋㅠㅜ 결국 매체에 따른 사용자의 인식 차이에 가까울 것이다...

그래서 캐릭터들의 대사를 풍부하게 넣어주고 있다. 선역과 악역 캐릭터의 말풍선 색이 다른데, 이건 일일히 스위치로 껐다켰다 하는 것보다 공통 이벤트로 제어해주니까 편하고 간결해 보이는 것 같다