꽤나 오래전부터 작성해보고 싶었던 주제이기도 한데,
내 블로그 유입 키워드에도 비슷하게 여쭤보고 싶으신 분들이 있는 것 같아 작성해고자 한다
1. 엔진 성능: 유니티 승!
알피지 메이커의 경우 테스트 플레이 도중 메모리를 많이 잡아먹으면 게임이 꺼진다
유니티는 무겁고 좀 버벅거리지만 그래도 알만툴보단 낫다
2. 엔진 가벼움: 알만툴 승!
알만툴은 빌드하는데 15초면 끝나는게 신기했다.
이전에 사무용 노트북으로 유니티 프젝 빌드하는데 30분은 기본이고 몇 시간도 심심찮게 나왔다. 따라서 유니티부터는 맥북이나 크리에이터 노트북, 게이밍 노트북이 필요하지만 알만툴은 일반 사무용 노트북만으로도 충분했다
3. 코딩 접근성: 유니티 승!
여기서 말하는 코딩의 접근성이란 개발자가 직접 코드를 짜서 인게임 오브젝트에 import를 하는 것이다.
유니티는 VScode로 C#을 작성해서 게임 오브젝트에 임포트 하면 되지만...
알만툴은 Javascript을 지원하며 '플러그인' 이라는 개념으로 게임에 임포트 된다.
즉,, 내가 만든 코드가 게임 전체에 전반적으로 영향을 미친다! 이는 유니티보다도 범위가 넓어서, 그만큼 예외처리할 부분이 많아진다. 플러그인 제작자 분들을 깊이 존경할 수 밖에 없었다...
무엇보다 알만툴에서 조건 분기에 스크립트를 작성할 때, 한 줄 밖에 지원하지 않아서 긴 if문이 있다면 그걸 한 줄로 정리하고 복붙해야했다. 너무나 귀찮은 과정인 것~
4. 커뮤니티 크기: 유니티 승!
알만툴 다루면서 많이 놀랐던게 유니티보다도 현저히 정보가 적었다
유니티보다 가벼운 엔진이라고 해서 괜히 쉽게 여겨보면 안됨...,, 고칠 때 오직 믿을 것은 챗찍피티쌤과 나 자신밖에 없다ㅋㅋㅠ
유니티는 그래도 스택오버플로우나 깃허브, 레딧이나 인도인 유튜브가 있는데 알만툴은 공식 포럼과 플러그인 제작자 사이트가 주를 이른다. 국내에는 아방스?가 있던 걸로 기억하는데 홈페이지 들어가는게 너무 느리고 자료도 옛날거라서 들어가도 딱히 얻을 수 있는 정보가 없었다
5. 인터페이스 편리함: 알만툴 승!
알만툴은 바로 맵과 맵 내 이벤트 목록을 보여줘서 편리했다. 추가적으로 아이템이나 공통 이벤트를 관리하는 데이터베이스도 가독성 있고 간단했다
6. 에셋 접근성: 알만툴 승!
내가 알만툴을 선택한 또 다른 이유이기도 하다! 기본적으로 효과음과 인물 도트, 맵 타일, 배경을 제공하고 있어 그래픽 에셋을 찾는데 시간 절약을 할 수 있다. 다만 도트를 새로 찍을거라면 얘기가 달라지지만... 적어도 기본 도트는 참고하며 만들 수 있어서 좋다. 발품을 팔 시간을 줄일 수 있음!
유니티 에셋 스토어는 자료가 방대하지만, 내가 원하는 분위기나 스타일의 에셋이 확고하다면 생각보다 많이 없다. 또한 에셋을 import하는데 있어서 가끔 오류가 발생해서(ex.핫핑크 마젠타로 변하는 파이프라인 오류라던가) 스트레스를 받는 일이 왕왕 많다. 더군다나 에셋 제작자가 업데이트하지 않고 방치해두거나, 오류 문의를 해도 응답이 없다면 더더욱 그렇다
번외+)
7. 알만툴 MV vs 알만툴 MZ
내 기준 결론적으로는 MZ가 좋다.
나 또한 처음에 제작할 때 버전 고민을 많이 했으나... 솔직히 윈도우 10이 좋을까요 11이 좋을까요와 비슷한 맥락의 질문인 것 같다.
이상하게 알만툴 쪽은 이전 버전을 많이 고집하고(?) 사용하던데,, 그야 플러그인이 이전 버전에 더 많기 때문이다. 아직까지도 MZ판 플러그인은 MV판보다 적다. 하지만 MV판에는 고질적으로 버그가 있는 것으로 알고 있고 현재 공식사에서 지원하는 버전은 MZ판이 유일한 것으로 알고 있다
이왕 게임 엔진 하나 사서 계속 쓸꺼면 MZ판이 좋은 것 같다. MV가 있으신 분들은 쭉 그걸로 제작하셔도 큰 무리는 없다고 생각한다. MV에는 플러그인이 정말! 풍부하다
8. 화면 크기 816×624 vs 1280x720 이상
취향에 따라서 정하면 될 것 같다. 다만 알만툴, 쯔꾸르스러움을 벗어나고자 하면 1280x720p 이상의 화면 크기를 추천한다
유니티 하다가 알만툴을 처음 접했을 때 제일 먼저 든 생각이 '화면 진짜 작다' 였었다...
일반적으로 콘텐츠는 화면이 커질수록 표현할 수 있는 것이 다양해진다. 화면에 두 인물 스탠딩이나 다양한 연출을 넣고 싶다면 기본 화면으로는 힘들다. 따라서 16:9 비율로 화면을 늘리면 덜 알만툴(?)스러워 보여서 좋았다
다만!! 16:9 화면으로 할 때 대화창의 가로 길이가 너무 길어서 줄여야 한다. 그래서 나는 850px로 고정해두었다
또한 1280x720p 기준이라면 양 옆 맵타일이 조금 잘릴 것이다. 알만툴은 기준이 타일로 구성되어 있기 때문에 타일 하나(48x48p) 단위에 맞춰 화면을 조정해야 한다. 따라서 1296x720p으로 화면을 고정하면 정확히 가로 27 세로 15 타일로 화면이 구성된다. 하지만!! 16:9로 그렸던 컷씬 일러스트를 그에 맞춰 또 조정을 해야 한다
1) 1280x720p: 컷씬 일러가 많다면 추천, 정확한 16:9 비율, 양 옆 맵타일 조금 잘림
2) 1296x720p: 잘리는 맵타일이 거슬리고 플레이 위주라면 추천, 컷씬 일러 16:9로 그리기 애매함(나중에 일러 인화할 계획이 있다면 비추)
이 정도로 정리해볼 수 있을 것 같다
9. 유니티로 알만툴스러운 걸 구현하고 싶어요
일단 알만툴로 프로젝트를 시작해보고 알만툴로도 충분히 구현 가능하다면 쭉 진행하는게 좋다.
나 또한 첨엔 유니티로 알만툴 분위기를 구현해보고 싶었는데, 생각보다 프로젝트에 주어진 시간이 많지 않아 그럴바엔 알만툴로 구현하는게 더 효율적이라는 생각이 들었다. 알만툴 분위기를 구현하고 싶다...?! 그럼 알만툴을 써야 하는게 정답이다.
하지만 서버와 네트워크를 도입할 멀티플레이를 구축한다면 이미 유니티로 전향하셨을거라 생각한다
10. 혼자 만들까요 같이 만들까요?
알만툴 경험해본 사람/세계관 스토리 및 설정이 이미 존재하거나 장르 컨셉이 명확함/디자인 툴 다룰 줄 알음/유저에게 받은 피드백을 바로 반영하는 자세가 있음/스토리를 '게임 플레이에 맞춰' 기획할 아이디어가 있음/문서화 작업 능력 충분함/기본적인 코딩 능력 있음/출시 및 배포 경험 있음/논리적인 사고력/유니티나 언리얼, 렌파이 같은 게임 엔진 경험 있음
여기서 절반 정도(5개)의 경험이 있다면 혼자 해도 충분한 것 같다
근데 이건 주어만 바꾸면 컴공과 과제 프젝을 혼자해도 될까요 팀별로 해도 될까요의 질문 같다(ㅋㅋ
그리고 디자인 툴을 다룰 수 있는 여부와 상관없이 표지와 트레일러는 이쁘게 꾸밀 수록 좋다. 있어빌리티하게끔!
어디서 들은 말인데, 아트는 게임의 첫인상을 결정하며 프로그래밍은 게임이 안정적으로 굴려가게 만들고 마지막으로 기획은 플레이어가 계속 게임을 하고 싶게끔 원동력을 준다고 한다
어느 IT 서비스를 보아도, 개발자끼리 만든 결과물과 디자인팀과 협업해서 만든 결과물에는 있어빌리티가 큰 폭으로 차이난다..ㅋㅋ 한때 과 교수님들이 그렇게 중요하게 강조하셨던 있어빌리티... 졸업하고 나서 다시 생각해도 정말 중요하다.
해당 글이 유니티와 알만툴, 그리고 알만툴 버전 내에 고민하는 사람에게 큰 도움이 되었으면 좋겠다
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