2024. 10. 29
자자 진도를 나갑시다
새로운 맵에서 새 컷씬이 진행될 때에는, 당연하겠지만 이전 맵에서 쓰인 변수와 스위치를 모두 초기화하고 시작한당
그리고 그저깨 찍은 도트를 적용해보았다
바주카포 쏘는 칭구는 쏠때 잠시 뒤로 물렀다가 앞으로 나오는데, 해당 이벤트의 바라보는 방향에 따라 x축 또는 y축 좌표를 0.2 만큼 더하거나 빼는 방법을 사용했당
2024. 10. 30
그리고 일행이 탄 엘베씬에서 적 캐릭터가 연결된 로프를 칼로 그어 나가는 것을 구현하고 있는데...
뭐지? 애니메이션과 함께 로프 위로 올라가고 있었다... 무엇을 암시하는 것이지?
그나마 조정하면 일케 된다!
그러나 왜 아직도 잠시 저 칼쓰는 친구가 점프할때 올라가는지 모르겠다,,
그 다음 컷씬을 만든당
당연히도 그 다음엔 배틀이 시작되는데... 이번엔 저 벽에 포탑을 설치하면 어떨까 싶다
왜냐하면 적과 대련하는건 이전 단계에서 몇번 해봤으니까...?? 주인공을 옥죄어 오는 연구소의 분위기처럼, 벽에 가서 못 피하게끔 벽에서 총을 쏘는 포탑을 설치하면 어떨까 싶다
이런 느낌...??
계속해서 다음 컷씬을 나간당
전체적으로 스토리 흐름이 긴박하고 드라마틱해서, 게임 플레이와 컷씬의 균형을 잘 맞춰야 한다.....
2024. 10. 31
필이 와서 챕터 1의 대본을 다 작성했다
문뜩 에필로그도 넣어볼까 하는데... 자칫 진중한 분위기+클라이맥스가 가볍게 넘어갈 것 같아서 지금은 넣지 않기로 결정했다
문뜩 게임을 만들다 보면,,, 구현보다는 어떻게 하면 개연성 있고 흡입력 있게 스토리를 전달해야 하는지 고민하는 과정이 더 어려운 것 같다
뜬끔없지만 오늘은 할로윈이다
2024. 11. 1
어으윽 왜 오늘이 11월이지,,
막판에 진도를 나갈수록 뭔가 힘이 빠지는 것 같다. 맘 같아선 진도를 팍팍 나가고 싶은데 몸은 그러지 못하는 것 같아서 아쉽다
그리고 마지막 악역 칭구의 패턴은 다르게 해보고 싶은데...
1) 회색 머리 친구가 악역 친구의 기계팔을 해킹해서 무력화 시키기 위해 주인공 일행이 시간을 벌어야 함
2) 이때 기계팔은 주인공과 회색 머리 친구를 따라와 잡으려 함
3) 주인공은 계속해서 기계팔을 견제하고, 일정 시간이 지나면 회색 머리 친구가 해킹에 성공해서 악역 친구에게 데미지를 줄 수 있는 기회를 줌
4) 이때 다같이 총공격, 그리고 1번으로 돌아감
그러니까... 쥔공이 평소처럼 맞다이로 보스몹을 공격할 순 없고, 일정 시간마다 가능한 조건으로 해보면 어떨까 싶다. 자 그래서 구현은 누가 할거지?
쥔공 담당 일진을 추가했다
2024. 11. 2
자잘한 오류를 수정하고 대결씬에서 재생할 브금을 뽑았다
주변분들에게 브금을 들려줘봤는데(?) 평가가 괜찮아서 다행이었다
2024. 11. 3
MZ Event Spawner
FEATURES Spawn events from a specified map onto other maps at the location you choose or to a random region tile on the map. Specify if you need the spawned events to be temporary (disappear when t…
galvs-scripts.com
보스 패턴을 구현하는데 있어서는 이 플러그인을 사용해보려고 한다
그런데 내 프젝에 적용해보니 55가 정의되지 않았다는 에러가 뜬다...
전에 이 제작자분의 지도 플러그인을 나한테 적용했을 때 치명적인 에러가 뜨기도 했고... 흑흑 억까가 한두번이 아니어서 슬프닷
55번이라면... 이전의 내일은 실험왕을 진행했던 맵의 번호를 뜻하는데, 왜 이게 충돌이 나는거지? 이전 맵에서부터 테스트겸 쭈욱 실행하고 있는건데, 왜 충돌이 나는 걸까 싶다. 그 외에 58번이 정의가 안되었다던가 하는 다른 오류도 발생했다
그러하다... 또 객체 초기화 문제였다!!!!!
this._savedSpawnedEvents = this._savedSpawnedEvents || {}; 을 추가해 주니 오류가 생기지 않았다
저번의 지도 플러그인 문제도 그렇고, 앞으로 이분 플러그인이 나에게 오류가 나는 이유는 거의 백퍼 확률로 객체 초기화 문제인 것 같다...
어찌저찌 오브젝트를 만들었다고 치자... 그런데 왜 다들 플레이어에게 오지 않는 것이지...?
심지어 저 불은 원본 플러그인 프젝에 있던 랜덤으로 움직이는 이벤트인데, 내 맵에서는 움직이지 않았다
그런데 메뉴창을 키고 오면 움직이기 시작했다. 뭐지..ㅋㅋㅋㅋ
이것저것 테스트해보니까 원본 플러그인 프로젝트와 다르게 내 프젝에서는...
1) 복사된 이벤트가 자동으로 움직여지지 않음
2) 복사된 이벤트는 플레이어와 우선권이 동일한데도 아래로 깔려있음
3) 복사된 이벤트의 실행 내용이 실행되지 않음
음... 유독 내 프젝에서만 이분의 플러그인이 오류가 많이 발생하는 이유가 뭘까, 흑흑
그래도 구현상 꼭 필요하기에 어떻게든 내 프젝에 맞춰 수정해야한다...!!
그리고 추가로 더 테스트해보니까, Visustella의 EventsMoveCore 플러그인과 충돌하는 것을 확인했다..ㅋㅋㅠ 하필 이때만 사용할 플러그인인데, 왜 중요하게 잘 쓰는 것과 오류가 생기는 것인가...
기존의 EventsMoveCors 플러그인으로도 구현이 가능한 것 같은데, 문제는 얘네도 메뉴창을 눌러야 나온다... 그리고 이걸로 만들어진 이벤트로는 플레이어와의 거리 계산이 되지 않는다.
즉, 플레이어가 이들에게 무기를 휘둘러도 얘네가 맞아지는 판정이 되지 않는다. 흠... 그냥 노가다로 구현해볼까 싶기도 하다
이렇게 순정식으로....
다만 이벤트의 좌표는 저 연두칸 안에서 랜덤으로 나오게끔 했다
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